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Gioca a briscola contro l’AI


Ognuno di questi quattro avversari è un agente AI con il suo carattere. Prima di ogni carta immagina tante volte come potrebbe andare il resto della partita, e gioca quella che rende di più.

Vede solo quello che vedresti tu al suo posto: le sue carte, quelle uscite che si ricorda, niente delle tue.

  1. Nonna Lea

    Conta le carte da cinquant’anni e non spreca una briscola. Gentile, ma non ti regala niente.

    Ha giocato 297 partite contro le persone, e ne ha vinte il 48%.

    Memoria: 3/3Rischio: 0/3Estro: 0/3Forza: 3/3Riflessione: 3/3MemoriaRischioEstroForzaRiflessione
    Il suo carattere in cinque fattori, da 0 a 3.
    Come gioca Nonna Lea
    • Memoria 3 · Ricorda tutte le carte uscite.
    • Rischio 0 · Gioca per vincere la partita, non la singola mano.
    • Estro 0 · Gioca sempre la carta che rende di più.
    • Forza 3 · Prima di giocare immagina il resto della partita 256 volte per ogni carta.
    • Riflessione 3 · Si prende il suo tempo, come al tavolo vero.

    Una mano d’esempio, a metà partita: briscola Cinque di denari, 14 carte nel mazzo, 10 punti a Nonna Lea e 24 a te. Tocca a Nonna Lea aprire.

    Quanto rende ogni carta, dopo aver immaginato il resto della partita 256 volte: più alto è meglio.
    CartaValore stimato
    Re di bastoni la gioca 0,3
    Asso di bastoni 0,3
    Asso di coppe 0,3

    La sua scelta: Re di bastoni.

  2. Zia Tina

    Zia svelta ed elegante: se sul tavolo ci sono punti, va a prenderli. Delle carte uscite ricorda solo le ultime.

    Ha giocato 146 partite contro le persone, e ne ha vinte il 46%.

    Memoria: 1/3Rischio: 3/3Estro: 1/3Forza: 1/3Riflessione: 0/3MemoriaRischioEstroForzaRiflessione
    Il suo carattere in cinque fattori, da 0 a 3.
    Come gioca Zia Tina
    • Memoria 1 · Ricorda solo le ultime 10 carte uscite.
    • Rischio 3 · Cerca le prese grosse anche quando costano.
    • Estro 1 · Quasi sempre la migliore.
    • Forza 1 · Prima di giocare immagina il resto della partita 48 volte per ogni carta.
    • Riflessione 0 · Gioca quasi subito.

    Una mano d’esempio, a metà partita: briscola Cinque di denari, 14 carte nel mazzo, 10 punti a Zia Tina e 24 a te. Tocca a Zia Tina aprire.

    Quanto rende ogni carta, dopo aver immaginato il resto della partita 48 volte: più alto è meglio.
    CartaValore stimato
    Re di bastoni la gioca 0,4
    Asso di bastoni 0,4
    Asso di coppe 0,4

    La sua scelta: Re di bastoni.

  3. Bettino

    Decide in fretta e non torna indietro. Tiene il conto di tutto e non spreca una briscola.

    Ha giocato 133 partite contro le persone, e ne ha vinte il 56%.

    Memoria: 2/3Rischio: 1/3Estro: 0/3Forza: 2/3Riflessione: 1/3MemoriaRischioEstroForzaRiflessione
    Il suo carattere in cinque fattori, da 0 a 3.
    Come gioca Bettino
    • Memoria 2 · Ricorda solo le ultime 20 carte uscite.
    • Rischio 1 · Se una presa ricca costa poco, ci prova.
    • Estro 0 · Gioca sempre la carta che rende di più.
    • Forza 2 · Prima di giocare immagina il resto della partita 128 volte per ogni carta.
    • Riflessione 1 · Una pausa breve prima di giocare.

    Una mano d’esempio, a metà partita: briscola Cinque di denari, 14 carte nel mazzo, 10 punti a Bettino e 24 a te. Tocca a Bettino aprire.

    Quanto rende ogni carta, dopo aver immaginato il resto della partita 128 volte: più alto è meglio.
    CartaValore stimato
    Re di bastoni la gioca 0,4
    Asso di bastoni 0,4
    Asso di coppe 0,3

    La sua scelta: Re di bastoni.

  4. Silvio

    Ottimista di professione: va a caccia delle prese grosse, anche quando costano.

    Ha giocato 149 partite contro le persone, e ne ha vinte il 54%.

    Memoria: 2/3Rischio: 2/3Estro: 2/3Forza: 2/3Riflessione: 1/3MemoriaRischioEstroForzaRiflessione
    Il suo carattere in cinque fattori, da 0 a 3.
    Come gioca Silvio
    • Memoria 2 · Ricorda solo le ultime 20 carte uscite.
    • Rischio 2 · Va volentieri a caccia delle prese ricche.
    • Estro 2 · Fra due carte che rendono quasi uguale, sceglie a sentimento.
    • Forza 2 · Prima di giocare immagina il resto della partita 128 volte per ogni carta.
    • Riflessione 1 · Una pausa breve prima di giocare.

    Una mano d’esempio, a metà partita: briscola Cinque di denari, 14 carte nel mazzo, 10 punti a Silvio e 24 a te. Tocca a Silvio aprire.

    Quanto rende ogni carta, dopo aver immaginato il resto della partita 128 volte: più alto è meglio.
    CartaValore stimato
    Re di bastoni la gioca 0,4
    Asso di bastoni 0,4
    Asso di coppe 0,4

    La sua scelta: Re di bastoni.

Jimi L’algoritmo classico: regole fisse, nessuna AI

Nella stessa posizione gioca sempre la stessa carta. È l’avversario che il sito aveva prima degli agenti. Quando un agente immagina il resto della partita, le mani che seguono le gioca lui.

Ha giocato 107 partite contro le persone, e ne ha vinte il 40%.

I numeri contano le partite finite contro le persone, e si aggiornano ogni quarto d’ora. «Gioca adesso», in home, ti mette davanti un agente a caso quando in sala non c’è nessuno.