Strategia della briscola


Le regole si imparano in dieci minuti, la briscola si impara giocando. Qui ci sono i principi che fanno la differenza in una partita a due: quando prendere, quando lasciare, e come arrivare a 61.

Contano i punti, non le prese

In una partita ci sono venti prese, ma quasi tutti i punti stanno in poche carte: i quattro Assi e i quattro Tre, i carichi, valgono da soli 21 punti per seme. Una partita a briscola si vince portando a casa i carichi, e si perde lasciandoli all'avversario.

Per questo ogni decisione si riduce a una domanda: quanti punti ci sono sul tavolo, e quanto mi costa prenderli? Prendere due lisci con una briscola non fa guadagnare niente e costa una briscola. Lasciare un Tre all'avversario costa 10 punti.

Quando sei di mano

Chi gioca per primo scopre le sue intenzioni e lascia all'altro la scelta. Per questo, di solito, conviene aprire con la carta che rischia meno.

Cinque di bastoni Cinque di bastoni Fante di coppe Fante di coppe Tre di denari Tre di denari

Un liscio, una figura, un carico: dalla carta che rischia meno a quella che rischia di più.

Quando rispondi

Chi gioca per secondo vede già la carta sul tavolo, ed è il vantaggio più grande che la briscola concede. Si ragiona così:

Se l'avversario apre con un liscio

Se l'avversario apre con un carico

Se l'avversario apre con una figura

È la situazione più aperta. Prenderla con una carta più forte dello stesso seme è quasi sempre buono. Prenderla con una briscola bassa si può fare quando le briscole ti avanzano, o quando i punti del tuo mucchio sono vicini a 61.

Le briscole

Le briscole sono dieci, e ognuna prende qualunque carta degli altri semi. Sono la risorsa più preziosa della partita, e la più facile da sprecare.

Tenere il conto

Non serve una memoria prodigiosa. Bastano tre cose, in quest'ordine di importanza:

  1. Le briscole uscite. Sono dieci: sapere quante ne restano, e se sono uscite l'Asso e il Tre, dice quanto è sicuro giocare un carico.
  2. I carichi usciti. Sono otto: se l'Asso di coppe è già passato, il Tre di coppe diventa la carta più forte del suo seme.
  3. I punti nel tuo mucchio. Con 61 hai vinto, e da lì in poi ogni rischio è gratis. Se sei a 50 e sul tavolo c'è un Asso, quella presa decide la partita.

Qui sul sito il tavolo conta i punti da solo, e l'ultima presa dell'avversario si può sempre rivedere toccando il suo mucchietto: basta ricordarsi le briscole e i carichi.

L'ultima parte della partita

Nella briscola a due la fine della partita è diversa da tutto il resto, perché le informazioni diventano complete.

Gli errori più comuni

Guardare i propri numeri

Ogni partita finita su briscola.org entra nelle tue statistiche, che misurano proprio le cose di questa pagina e le confrontano con chi ti ha giocato contro:

Il modo più rapido per migliorare è giocare qualche partita contro il computer e poi guardare quei numeri. Se invece le regole non sono ancora chiare, parti dalle regole della briscola o dalla scuola.

Una partita, adesso

Gratis, senza registrarsi, contro il computer o contro una persona.

Gli altri modi di giocare

Aggiornato il