Contano i punti, non le prese
In una partita ci sono venti prese, ma quasi tutti i punti stanno in poche carte: i quattro Assi e i quattro Tre, i carichi, valgono da soli 21 punti per seme. Una partita a briscola si vince portando a casa i carichi, e si perde lasciandoli all'avversario.
Per questo ogni decisione si riduce a una domanda: quanti punti ci sono sul tavolo, e quanto mi costa prenderli? Prendere due lisci con una briscola non fa guadagnare niente e costa una briscola. Lasciare un Tre all'avversario costa 10 punti.
Quando sei di mano
Chi gioca per primo scopre le sue intenzioni e lascia all'altro la scelta. Per questo, di solito, conviene aprire con la carta che rischia meno.
- Un liscio che non è di briscola è l'apertura più sicura. Se l'avversario prende, di quella carta non guadagna niente; se non prende, non hai perso niente nemmeno tu.
- Una figura (Fante, Cavallo, Re) rischia pochi punti ed è un buon modo per liberarsene quando non hai lisci.
- Aprire con un carico lo espone. L'avversario può prenderlo con una briscola qualunque, o con l'Asso dello stesso seme se hai aperto con il Tre. Si apre di carico quando si sa che l'altro non può prendere: per esempio a fine partita, quando le briscole sono tutte uscite.
- Aprire con una briscola ha senso per costringere l'avversario a spenderne una delle sue, o per tirare fuori il carico di briscola che ti manca. Senza un motivo preciso, è una briscola buttata.
Cinque di bastoni
Fante di coppe
Tre di denari
Un liscio, una figura, un carico: dalla carta che rischia meno a quella che rischia di più.
Quando rispondi
Chi gioca per secondo vede già la carta sul tavolo, ed è il vantaggio più grande che la briscola concede. Si ragiona così:
Se l'avversario apre con un liscio
- Se non vale la pena prendere, rispondi con un liscio: lasci una presa da zero punti e non perdi niente.
- Se puoi prendere con una carta più alta dello stesso seme, fallo pure: non costa nessuna briscola, e chi prende pesca per primo e gioca per primo la presa dopo.
- Non rispondere con un carico di un altro seme: la presa resta sua, e i punti anche.
Se l'avversario apre con un carico
- Se puoi prenderlo, prendilo, e con la carta più piccola che basta: il Due di briscola prende un Asso come lo prende l'Asso di briscola.
- Se hai l'Asso dello stesso seme e lui ha aperto con il Tre, puoi strozzarlo: prendi il suo Tre senza spendere briscole, e porti a casa 21 punti.
- Se non puoi prendere, rispondi con un liscio: la presa è persa, non aggiungerci altri punti.
Se l'avversario apre con una figura
È la situazione più aperta. Prenderla con una carta più forte dello stesso seme è quasi sempre buono. Prenderla con una briscola bassa si può fare quando le briscole ti avanzano, o quando i punti del tuo mucchio sono vicini a 61.
Le briscole
Le briscole sono dieci, e ognuna prende qualunque carta degli altri semi. Sono la risorsa più preziosa della partita, e la più facile da sprecare.
- Non spendere una briscola per una presa che vale zero o quasi. Quando arriverà un carico, servirà.
- Tieni d'occhio i carichi di briscola. L'Asso di briscola non lo prende niente; il Tre di briscola lo prende solo l'Asso. Finché l'Asso di briscola non è uscito, giocare il Tre di briscola è un rischio.
- Guarda la carta scoperta sotto il mazzo. È una briscola che uno dei due pescherà per ultima: se è un carico, è un carico che sai dove andrà a finire.
- Non spenderle tutte presto. Chi arriva alle ultime prese senza briscole deve guardare l'avversario portarsi via i carichi rimasti.
Tenere il conto
Non serve una memoria prodigiosa. Bastano tre cose, in quest'ordine di importanza:
- Le briscole uscite. Sono dieci: sapere quante ne restano, e se sono uscite l'Asso e il Tre, dice quanto è sicuro giocare un carico.
- I carichi usciti. Sono otto: se l'Asso di coppe è già passato, il Tre di coppe diventa la carta più forte del suo seme.
- I punti nel tuo mucchio. Con 61 hai vinto, e da lì in poi ogni rischio è gratis. Se sei a 50 e sul tavolo c'è un Asso, quella presa decide la partita.
Qui sul sito il tavolo conta i punti da solo, e l'ultima presa dell'avversario si può sempre rivedere toccando il suo mucchietto: basta ricordarsi le briscole e i carichi.
L'ultima parte della partita
Nella briscola a due la fine della partita è diversa da tutto il resto, perché le informazioni diventano complete.
- L'ultimo giro in cui si pesca decide chi prende la briscola scoperta. Chi vince quella presa pesca per primo la carta coperta; l'altro pesca la briscola scoperta. Se la briscola scoperta è l'Asso o il Tre, a volte conviene perdere apposta quella presa per pescarla.
- A mazzo finito, chi ha contato le carte uscite sa esattamente le tre carte dell'avversario. Da lì in poi non si indovina più: si calcola in che ordine giocare le proprie tre carte perché i punti rimasti finiscano nel proprio mucchio.
- Negli ultimi tre giri conta molto chi è di mano: chi risponde sceglie, chi apre subisce. Tenere una briscola alta per l'ultimo giro permette spesso di prendere l'ultima presa, qualunque cosa apra l'avversario.
Gli errori più comuni
- Contare le prese invece dei punti. Dieci prese di lisci valgono zero.
- Buttare briscole su prese da zero punti, soprattutto a inizio partita.
- Lasciare un carico all'avversario potendolo prendere, per paura di spendere una briscola.
- Rispondere con un carico di un altro seme, credendo che l'Asso prenda sempre: se nessuno gioca briscola e i semi sono diversi, prende la prima carta giocata.
- Aprire con il Tre quando l'Asso dello stesso seme non è ancora uscito, e farsi strozzare.
- Dimenticare la briscola scoperta, e lasciarla all'avversario proprio quando era un carico.
Guardare i propri numeri
Ogni partita finita su briscola.org entra nelle tue statistiche, che misurano proprio le cose di questa pagina e le confrontano con chi ti ha giocato contro:
- carichi strappati e carichi lasciati: gli Assi e i Tre che passano da un mucchio all'altro;
- briscole spese per niente: quelle giocate su prese da zero punti, a mazzo aperto;
- aperture con un carico e quante volte rispondi a chi apre di carico;
- punti a mazzo finito: quanto raccogli negli ultimi tre giri, dove il conto delle carte fa la differenza.
Il modo più rapido per migliorare è giocare qualche partita contro il computer e poi guardare quei numeri. Se invece le regole non sono ancora chiare, parti dalle regole della briscola o dalla scuola.