La briscola in breve
La briscola è uno dei giochi di carte più diffusi in Italia. Nella forma più semplice si gioca in due, con un mazzo italiano da quaranta carte. Ognuno tiene sempre tre carte in mano, e a turno se ne gioca una a testa: una delle due carte prende, e chi l'ha giocata si porta a casa tutte e due.
Non vince chi fa più prese, ma chi fa più punti: solo alcune carte valgono qualcosa, e in tutto il mazzo ci sono 120 punti. Chi arriva a 61 ha vinto.
Una regola rende la briscola diversa da quasi tutti gli altri giochi di prese: non c'è nessun obbligo di rispondere al seme. Si può sempre giocare la carta che si vuole.
Il mazzo
Si gioca con le carte regionali italiane: piacentine, napoletane, trevisane, siciliane, bergamasche. Il disegno cambia da regione a regione, le regole no. Le carte sono quaranta:
- quattro semi: Denari, Coppe, Spade, Bastoni;
- dieci carte per seme: dall'Asso al Sette, e poi tre figure, il Fante, il Cavallo e il Re.
Asso di denari
Tre di coppe
Cinque di spade
Re di bastoni
Quanto vale ogni carta
Solo cinque carte per seme portano punti. Tutte le altre valgono zero.
| Carta | Punti |
|---|---|
| Asso | 11 |
| Tre | 10 |
| Re | 4 |
| Cavallo | 3 |
| Fante | 2 |
| Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due | 0 |
L'Asso e il Tre si chiamano carichi: da soli fanno 21 dei 30 punti di un seme. Re, Cavallo e Fante sono le figure. Le carte da zero punti si chiamano lisci (in alcune zone scartine).
Attenzione al numero stampato. Il Tre ha un tre disegnato sopra, ma porta 10 punti e prende il Re. Il Sette è la carta numerata più alta e vale zero. Il numero sulla carta non conta: contano la tabella dei punti e l'ordine di presa.
L'ordine di presa
Quando due carte dello stesso seme si incontrano, prende la più forte. Dalla più forte alla più debole:
| # | Carta | Punti |
|---|---|---|
| 1 | Asso | 11 |
| 2 | Tre | 10 |
| 3 | Re | 4 |
| 4 | Cavallo | 3 |
| 5 | Fante | 2 |
| 6 | Sette | 0 |
| 7 | Sei | 0 |
| 8 | Cinque | 0 |
| 9 | Quattro | 0 |
| 10 | Due | 0 |
Il Due è la carta più debole del mazzo. Fra i lisci l'ordine segue il numero: il Sette prende il Sei, il Sei prende il Cinque, e così via.
Come comincia una partita
- Il mazziere mescola e dà tre carte a testa, una alla volta.
- Scopre la carta successiva e la mette sotto il mazzo, di traverso e bene in vista. Il suo seme è la briscola per tutta la partita.
- Il resto del mazzo resta coperto sul tavolo, sopra la briscola.
- Comincia a giocare l'avversario del mazziere. Chi gioca per primo in una presa si dice che è di mano.
Sei di spade
Se la carta scoperta è il Sei di spade, per tutta la partita le spade sono briscola.
Chi prende
Chi è di mano gioca una carta qualunque. L'altro risponde con una carta qualunque: non è obbligato a rispondere allo stesso seme, né a prendere. Poi si guarda chi prende, con tre regole che si applicano in quest'ordine:
- Una briscola contro una carta di un altro seme: prende la briscola, anche se è stata giocata per seconda. Anche il Due di briscola prende l'Asso di un altro seme.
- Due carte dello stesso seme (anche due briscole): prende la più forte, secondo l'ordine di presa.
- Due semi diversi e nessuna briscola: prende la prima carta giocata, anche se la seconda è un Asso. La seconda carta non partecipa alla presa.
La terza regola è quella che sorprende chi viene da altri giochi. Se la briscola è a spade e chi è di mano gioca il Quattro di denari, un Asso di coppe non lo prende: prende il Quattro, e con lui gli 11 punti dell'Asso.
Quattro di denari
Asso di coppe
Chi prende si porta via le due carte, coperte, con i loro punti.
Pescare e l'ultima mano
- Dopo ogni presa si pesca dal mazzo: prima chi ha preso, poi l'altro. Così tutti e due tornano ad avere tre carte.
- Chi ha preso è di mano nella presa successiva.
- La briscola scoperta sotto il mazzo è l'ultima carta che si pesca: la prende chi pesca per secondo nell'ultimo giro.
- Finito il mazzo non si pesca più, e si giocano le tre carte rimaste in mano, sempre con le stesse regole.
In due, a mazzo finito, chi ha tenuto il conto delle carte uscite sa esattamente quali tre carte ha l'avversario. Per questo l'ultima mano si gioca quasi a carte scoperte: ne parla la pagina sulla strategia.
Chi vince
A carte finite ognuno conta i punti delle carte che ha preso.
- Con 61 punti o più si vince.
- 60 a 60 è pareggio.
Spesso si gioca a più partite: vince chi ne porta a casa due su tre, oppure chi arriva prima a un numero di partite deciso all'inizio. Quando si arriva a 120 punti, cioè si prendono tutte le carte che valgono qualcosa, in molte case si dice che si è fatto cappotto.
Le varianti
Le regole della presa restano le stesse in tutte le varianti; cambiano il numero di giocatori, le carte in mano e come ci si allea.
Briscola in tre
Si toglie un Due dal mazzo, così restano 39 carte e ognuno ne gioca tredici. Ognuno gioca per sé, e vince chi fa più punti.
Briscola in quattro
Si gioca a coppie, con il compagno seduto di fronte, e si gira in senso antiorario. Ognuno ha tre carte e le prese della coppia si contano insieme: vince la coppia che arriva a 61. In molte zone i compagni possono farsi dei segni per dire che carte hanno, e a mazzo finito spesso possono mostrarsi la mano: sono usanze da concordare prima di cominciare.
Briscola chiamata (in cinque)
Ognuno riceve otto carte e non si scopre nessuna briscola. Si fa un'asta: a turno si dichiara una carta sempre più bassa nell'ordine di presa, o un punteggio sempre più alto, finché tutti tranne uno passano. Chi vince l'asta chiama una carta: il suo seme diventa la briscola, e chi ce l'ha in mano diventa il suo compagno segreto. Si gioca in due contro tre, e si scopre chi è il compagno solo quando la carta chiamata esce sul tavolo.
Su briscola.org si gioca per ora alla briscola a due.
Le parole della briscola
- Briscola: il seme che prende tutti gli altri, e ogni carta di quel seme.
- Carico: l'Asso o il Tre, le carte da 11 e da 10 punti.
- Liscio: una carta da zero punti.
- Di mano: chi gioca per primo in una presa.
- Strozzare: prendere un carico dell'avversario con una carta più forte dello stesso seme, per esempio il Tre con l'Asso.
- Presa: le due carte che chi prende si porta a casa.
- Cappotto: prendere tutti i punti del mazzo.
Domande frequenti
Nella briscola bisogna rispondere al seme?
No. Si può sempre giocare qualunque carta. È la differenza più grande con giochi come il tressette, dove rispondere al seme è obbligatorio.
Quanti punti servono per vincere a briscola?
61 su 120. Con 60 a 60 la partita è pari.
Il Tre prende il Re?
Sì. Nell'ordine di presa il Tre viene subito dopo l'Asso, e prima di Re, Cavallo e Fante. E vale 10 punti.
Se nessuno gioca briscola e i semi sono diversi, chi prende?
Chi ha giocato per primo, qualunque sia la seconda carta, anche un Asso.
Chi pesca per primo dopo una presa?
Chi ha preso. Poi pesca l'altro, e chi ha preso gioca per primo nella presa dopo.
Chi prende la briscola scoperta sotto il mazzo?
È l'ultima carta del mazzo, quindi la pesca chi pesca per secondo nell'ultimo giro, cioè chi non ha preso l'ultima presa prima che il mazzo finisca.
Si può giocare a briscola online gratis?
Sì, qui su briscola.org: contro il computer, con il primo giocatore libero o con una persona che inviti con un link. Senza registrarsi e senza scaricare niente.
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