Gli avversari


Scegli chi vuoi affrontare, e regola come gioca. Valgono per tutto il sito.

Cosa vede Tonio

Questo è davvero il testo che gli arriva, su una mano d’esempio. Muovi una manopola e guarda cosa compare o sparisce qui dentro.

LA PARTITA IN QUESTO MOMENTO
- La briscola è a denari: la carta scoperta sotto il mazzo è Cinque di denari.
- Nel mazzo restano 14 carte; l'avversario ne ha 3 in mano.
- Punti presi finora: tu 10, l'avversario 24. Si vince a 61.
- Hai in mano: Re di bastoni (4 punti); Asso di bastoni (11 punti); Asso di coppe (11 punti).
- Sei tu di mano: apri tu la presa, l'avversario risponde dopo di te.

SE APRI, QUANTO TI PUÒ COSTARE (calcolato dal gioco)
- Re di bastoni: te la può prendere 28% delle carte che non hai visto; al peggio ci perdi 15 punti.
- Asso di bastoni: te la può prendere 25% delle carte che non hai visto; al peggio ci perdi 22 punti.
- Asso di coppe: te la può prendere 25% delle carte che non hai visto; al peggio ci perdi 22 punti.

LA TUA MOSSA
- Scegli una di queste carte: Re di bastoni, Asso di bastoni, Asso di coppe.
- Chiama lo strumento gioca con il nome esatto della carta scelta.

Memoria

Quante carte già uscite si ricorda, e quindi quanto può dedurre su ciò che ti resta in mano.

Memoria

Non ricorda niente: gioca solo quello che vede adesso sul tavolo.

Rischio

Quanto pesa, prima di aprire, il conto di quello che puoi portargli via.

Rischio

Guarda solo se sta esponendo un carico.

Estro

Quanto si concede di scegliere diversamente nella stessa identica situazione.

Estro

Quasi sempre la stessa.

Riflessione

Quanto ci mette a giocare. Il tempo che si prende è anche il tempo che ha per pensare davvero.

Riflessione

Ci pensa su.

Chiacchiera

Quanto commenta le proprie giocate.

Chiacchiera

Non dice mai niente.

Ogni scelta è salvata appena la fai, e vale per tutti.