Gli avversari
Scegli chi vuoi affrontare, e regola come gioca. Valgono per tutto il sito.
Cosa vede Bruno
Questo è davvero il testo che gli arriva, su una mano d’esempio. Muovi una manopola e guarda cosa compare o sparisce qui dentro.
LA PARTITA IN QUESTO MOMENTO - La briscola è a denari: la carta scoperta sotto il mazzo è Cinque di denari. - Nel mazzo restano 14 carte; l'avversario ne ha 3 in mano. - Punti presi finora: tu 10, l'avversario 24. Si vince a 61. - Hai in mano: Re di bastoni (4 punti); Asso di bastoni (11 punti); Asso di coppe (11 punti). - Sei tu di mano: apri tu la presa, l'avversario risponde dopo di te. CARTE GIÀ USCITE (ti ricordi le ultime 6) - Cavallo di denari, Cavallo di bastoni, Sette di coppe, Cavallo di spade, Quattro di denari, Fante di denari. - Di briscola ne sono uscite 3: Cavallo di denari, Quattro di denari, Fante di denari. SE APRI, QUANTO TI PUÒ COSTARE (calcolato dal gioco) - Re di bastoni: te la può prendere 31% delle carte che non hai visto; al peggio ci perdi 15 punti. - Asso di bastoni: te la può prendere 25% delle carte che non hai visto; al peggio ci perdi 22 punti. - Asso di coppe: te la può prendere 25% delle carte che non hai visto; al peggio ci perdi 22 punti. LA TUA MOSSA - Scegli una di queste carte: Re di bastoni, Asso di bastoni, Asso di coppe. - Chiama lo strumento gioca con il nome esatto della carta scelta.
Ogni scelta è salvata appena la fai, e vale per tutti.