Gli avversari


Scegli chi vuoi affrontare, e regola come gioca. Valgono per tutto il sito.

Cosa vede Nonna Pia

Questo è davvero il testo che gli arriva, su una mano d’esempio. Muovi una manopola e guarda cosa compare o sparisce qui dentro.

LA PARTITA IN QUESTO MOMENTO
- La briscola è a denari: la carta scoperta sotto il mazzo è Cinque di denari.
- Nel mazzo restano 14 carte; l'avversario ne ha 3 in mano.
- Punti presi finora: tu 10, l'avversario 24. Si vince a 61.
- Hai in mano: Re di bastoni (4 punti); Asso di bastoni (11 punti); Asso di coppe (11 punti).
- Sei tu di mano: apri tu la presa, l'avversario risponde dopo di te.

CARTE GIÀ USCITE (le ricordi tutte)
- Sei di bastoni, Due di bastoni, Fante di spade, Sette di denari, Cinque di spade, Cinque di bastoni, Due di spade, Asso di spade, Re di denari, Quattro di coppe, Fante di coppe, Re di coppe, Cinque di coppe, Sei di coppe, Cavallo di denari, Cavallo di bastoni, Sette di coppe, Cavallo di spade, Quattro di denari, Fante di denari.
- Di briscola ne sono uscite 5: Sette di denari, Re di denari, Cavallo di denari, Quattro di denari, Fante di denari.

CHE COSA RESTA IN GIRO (dedotto da quello che è uscito)
- Non hai ancora visto 16 carte: sono in mano all'avversario o nel mazzo, e non sai quali stiano dove.
- Asso di denari, Due di denari, Tre di denari, Sei di denari, Due di coppe, Tre di coppe, Cavallo di coppe, Tre di spade, Quattro di spade, Sei di spade, Sette di spade, Re di spade, Tre di bastoni, Quattro di bastoni, Sette di bastoni, Fante di bastoni.
- Briscole che non hai ancora visto: Asso di denari, Due di denari, Tre di denari, Sei di denari.

LA TUA MOSSA
- Scegli una di queste carte: Re di bastoni, Asso di bastoni, Asso di coppe.
- Chiama lo strumento gioca con il nome esatto della carta scelta.

Memoria

Quante carte già uscite si ricorda, e quindi quanto può dedurre su ciò che ti resta in mano.

Memoria

Ricorda tutte le carte uscite e deduce quali sono ancora in giro.

Rischio

Quanto pesa, prima di aprire, il conto di quello che puoi portargli via.

Rischio

Apre senza calcolare niente.

Estro

Quanto si concede di scegliere diversamente nella stessa identica situazione.

Estro

Nella stessa posizione gioca sempre la stessa carta.

Riflessione

Quanto ci mette a giocare. Il tempo che si prende è anche il tempo che ha per pensare davvero.

Riflessione

Si prende il suo tempo, come al tavolo vero.

Chiacchiera

Quanto commenta le proprie giocate.

Chiacchiera

Commenta spesso.

Ogni scelta è salvata appena la fai, e vale per tutti.